Les règles du match
Un match d'improvisation, c'est du théâtre joué comme un sport : deux équipes, un·e arbitre, et vous pour décider.
-
Deux équipes
Deux équipes de 4 à 5 joueur·euses, chacune avec son entraîneur·euse. Elles s'affrontent en improvisant, sans texte ni préparation.
-
L'arbitre est le·la maître·sse du jeu
Aidé·e de ses assistant·es, l'arbitre tire les thèmes, siffle les fautes et fait respecter le règlement. Une fois entré·e sur la patinoire, un·e joueur·euse y reste jusqu'à la fin de l'improvisation.
-
Ce que l'arbitre annonce
Avant chaque improvisation, l'arbitre lit cinq informations : la nature (mixte ou comparée), le titre, le nombre de joueurs, la catégorie et la durée.
-
Mixte ou comparée
En improvisation mixte, des joueur·euses des deux équipes jouent ensemble sur le même thème. En improvisation comparée, chaque équipe joue à son tour le même thème, et le sort décide laquelle commence.
-
La catégorie
Libre, ou imposée : sans parole, silencieuse, chantée, avec accessoire, poursuite, musicale, à la manière de…
-
20 secondes pour se concerter
Le thème annoncé, les joueur·euses et leur entraîneur·euse ont vingt secondes pour se mettre d'accord, puis l'arbitre donne le coup de sifflet de départ.
-
Les fautes
L'arbitre siffle la forme du jeu, jamais le fond. Trois fautes pour une équipe offrent un point à l'adversaire. Deux fautes personnelles excluent un·e joueur·euse. Une faute majeure compte pour deux.
-
Le public vote
À la fin de chaque improvisation, chaque spectateur·rice choisit l'équipe qui l'a le plus convaincu·e. L'équipe qui a le plus de voix marque un point. En cas d'égalité, personne ne marque.
-
Le public propose aussi
Ce soir, vous proposez un thème depuis votre téléphone : l'un d'eux peut être joué sur la patinoire. En fin de match, vous élisez aussi l'étoile de la soirée.
Le règlement en détail
Règlement de référence du match d'improvisation. Selon les soirées, une ligue peut l'adapter.
Durée
À la Ligue, le match se joue en deux périodes de 45 minutes, avec une pause entre les deux. Une sirène annonce la fin de chaque période (le règlement d'origine prévoit trois périodes de 30 minutes).
Le temps ne s'arrête pas
Dans une période, le jeu peut s'arrêter mais pas le chronomètre : les explications et les transitions comptent dans le temps du match.
Improvisation coupée par la sirène
À la fin de la première période, une improvisation inachevée reprend au début de la seconde, à la dernière réplique. À la fin de la seconde, elle est annulée. S'il reste moins d'une minute, le·la maître·sse de cérémonie lève un carton blanc : il faut conclure.
Les 15 dernières minutes
Dans le dernier quart d'heure du match, les thèmes sont tirés dans un bocal spécial : uniquement des improvisations mixtes de huit minutes au plus. Le suspense reste entier jusqu'au bout.
Égalité
À la fin du temps réglementaire, une improvisation supplémentaire est jouée après une minute de pause (cinq minutes au plus en mixte, trois en comparée). Si l'égalité persiste, le match est nul.
Pénalités
Une faute mineure vaut un point de pénalité, une faute majeure en vaut deux. Trois points de pénalité donnent un point à l'équipe adverse. En temps supplémentaire, trois points de pénalité font perdre l'équipe immédiatement.
Un·e joueur·euse expulsé·e
Un·e joueur·euse qui récolte deux pénalités personnelles est expulsé·e jusqu'à la fin du match, dans le vestiaire. Ses deux fautes sont effacées si elles n'ont pas encore été comptées.
Équipe incomplète
Si une équipe ne peut pas remplir les exigences du thème faute de joueur·euse, l'autre équipe gagne l'improvisation par défaut.
Parler à l'arbitre
Seul·e le·la capitaine peut demander des explications, au centre de l'aire de jeu. S'il ou elle est expulsé·e, l'assistant·e capitaine le ou la remplace.
Contestation
Une équipe qui conteste l'interprétation du règlement jette une serviette dans la patinoire. Le litige se règle après le match, avant la fin des cérémonies de clôture.